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我一直以為,作為一個商家,我們做好產品,服務,售後就可以了。
為什麽《王者榮耀》最開始要做3V3,並且隻有一個野區和一條路?我不相信他們開發遊戲之前沒有做用戶調研,但這看起來真的很難解釋,明顯用戶對於5V5的接受度最高,他們一開始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開始並不覺得手機端能夠湊齊10個人同場競技,因為本來在手機端玩遊戲就很容易受到現實生活和網絡的幹擾,要是有一個人中途掉線或者網絡不好,那麽這10個人的遊戲體驗就都很差;他們一開始其實想做的是養成類的類似《風暴英雄》的遊戲,通過玩家花錢升級英雄屬性來盈利,所以3V3是一個養成類遊戲中比較好的英雄分路。社交的需求:即便是在端遊的時代,各個網絡遊戲甚至是單機遊戲都在想方設法的在遊戲內加入社交和真人對抗的元素,因為隻有人與人之間的互動才是最具有用戶粘性的,但是PC機的時代,玩遊戲要麽是在家,要麽是在網吧,很難經常聚集起足夠多的認識的人一起玩同一款遊戲,而且遊戲裏的陌生人是很難互相開始社交和互動的。
《王者榮耀》團隊在遊戲的初始階段麵臨了兩個重大的選擇,一個是他們的遊戲模式到底應該是什麽樣的,另一個就是他們要針對的目標用戶到底應該是誰。所以,在未來,手遊必將往著精品化和重度化方向進化發展,打造出現象級的品牌來吸引用戶關注,是手遊廠商的最好的出路。不要讓運營迷惑了雙眼,要時刻記住產品的質量和是否解決真正的用戶需求才是它能否成功的最關鍵的因素。
根據艾媒谘詢發布的《2015Q3中國手機遊戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手遊用戶累計達到4.97億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機遊戲用戶規模已逐漸見頂。而我們再看《王者榮耀》,就會發現《王者榮耀》的平均時長隻有20分鍾左右,雖然20分鍾看起來也有點長,但是這20分鍾卻是可預計的,極少出現一局打一小時的膀胱局,而養成類手遊是不可能以20分鍾為界限來設定一個個活動的,你要參加幫派活動闖關打boss,就必須保證起碼在線一個小時以上。
對比端遊而言,手遊能夠平衡競技與娛樂,耗時相對較少,玩家更易上手和利用碎片時間。
國內手遊用戶紅利漸觸天花板,可開發用戶範圍逐漸緊縮。盡管在去年12月12日,彈幕網站的鼻祖日本niconico動畫已經慶祝過它的10歲生日了,但是在今年3月,一波新的慶祝活動再次在niconico上演。
從第一屆的800名觀眾到去年的18000名觀眾,BML目前已經成為了B站一年一度最大的線下盛會。同時,月均活躍用戶人數也從前期的954萬人降至919萬人,日均活躍用戶人數也從346萬人減少至331萬人。
2012年11月29日,一場更加“野心勃勃”的策劃來到了這個平台——niconico邀請了除日本維新會和新黨改革之外的十政黨黨首進行討論,這場討論會由Dwango主辦,政黨們將在直播中討論TPP(跨太平洋戰略經濟夥伴關係協定)、消費稅、核電站等重要議題。不過他也意識到了一點,niconico需要以這些平台作為參考來進行改變。
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